你可以质疑的我的表达能力,可以质疑我的视频制作水平,可以质疑我的操作水平,但你不难质疑我的MC知识储备。我来出个试题证明一下自己
(相关资料图)
本试卷共20小题,满分100分.考试用时75分钟
一、选择题:本题共15题,每小题4分,共60分。在每小题给出的四个选项中,只有一项是符合题目要求的。
1. 下列选项中,无法改变玩家移动的速度的是
A. 粘液块 B. 灵魂土 C. 细雪 D. 浮冰
2. 在Java版中,下列物品的合成配方不正确的是
3. 下列关于生物的行为及其应用,说法错误的是
A.末影人会对末影螨产生仇恨——小黑塔
B.僵尸村民被治愈后会降价——打折机
C.凋灵会攻击绝大多数非亡灵生物——凋灵伪和平
D.羊吃草可以长出羊毛——羊毛农场
4. 酿造台中,向水瓶依次加入下界疣、金胡萝卜、红石粉、发酵蜘蛛眼后得到的药水是
A.夜视药水(3:00) B.夜视药水(8:00) C.隐身药水(3:00) D.隐身药水(8:00)
5. “此次更新使世界边界变为强制的和动态的,加入了旁观模式”,据此推测本次更新的名称是
A.多彩世界更新 B.缤纷更新 C.改变世界的更新 D.探险更新
6. 游戏中快捷键和组合键在游戏中扮演十分重要的角色,下列说法错误的是(下列选项均为Java版默认按键)
A.生存模式下,对一个方块按下鼠标中键选取,如果背包中有对应方块,会从背包中拿出
B.将物品拿在手上,按下Ctrl+Q可以直接丢弃手上所有物品
C.想要将合成的物品快速转移到1号位,只需要将鼠标准星放在合成出的物品上并按下“1”
D.想要查看区块边界,可以使用F3+G打开区块边界
7. 下列四幅图片所示物品或方块,在基岩版中命名空间为“snow”的是
8. 下图是某个结构的一部分,下列说法正确的是
A.该图属于要塞结构
B.玩家可以在图中的箱子中找到铁斧
C.玩家有可能在该图所属的结构中发现钻石胸甲
D.图中的结构方块代表一个唤魔者
9. 在一个村庄中,有工作站点方块若干,随机放置在村庄各处。已知成年村民数大于工作站点数,下列说法不正确的是
A.若工作站点被全部认领,则村庄中一定有失业村民
B.若工作站点没有被全部认领,则村庄中一定有傻子村民
C.若工作站点全部没有被认领,则村庄中可能有拥有职业的村民
D.若工作站点全部没有被认领,则村庄可能处于白天
10. 下图是一张缩放等级为1的地图(玩家位置已移去),图中的地形为自然生成,没有人为修改,下列说法正确的是
A.该图最多包含4个生物群系
B.该地图可能来自Java版1.18
C.①地和②地颜色不同是因为水的深浅不同
D.③地和④地之间的距离约为200方块
11. 下列关于指令和其效果,描述正确的是
A./gamerule mobGriefing true——关闭生物破坏
B./fill ~ ~ ~ ~1 ~-1 ~1 minecraft:stone——以当前位置为东北上角,填充2*2*2大小的石头
C./kill @e[name=zombie]——杀死所有僵尸
D./execute as @e at @s run tp ~ ~ ~1——所有生物向南移动一格
12. 下图是某生物A及其掉落物B、C的应用。其中D是一个特殊的东西,可以用来召唤生物,方块E可以在林地府邸中发现,F和B在创造模式物品栏属于同一个分类,则下列说法正确的是
A. 生物A是僵尸
B. B可以由多种生物掉落
C. 用D召唤生物不会获得进度
D. F只有一种变种
13. 附魔是为盔甲、工具、武器以及书添加一个或多个魔咒的重要游戏机制。下列关于附魔的说法正确的是
A. 要增加附魔等级,需要将书架放在附魔台旁边,中间需要空一格空气。为了获得20级附魔,需要将至少8个书架放在附魔台周围
B. 在铁砧上重命名、修复或合并操作,会产生累积惩罚。合并4本时运 I 的附魔书,会得到一本累积惩罚为3的时运 III 附魔书。
C. 宝藏型魔咒的特殊之处在于无法从附魔台获取,宝藏型魔咒不会和普通魔咒冲突
D. 每魔咒等级保护提供4%伤害减免,每魔咒等级耐久增加6%耐久度
14.观察下侧红石电路,下列说法错误的是
A. 仅拉下拉杆①,灯A会熄灭
B. 先拉下拉杆①,再拉下拉杆③,灯A、B、C会熄灭
C. 先拉下拉杆①,再拉下拉杆③两次,再拉下拉杆②,灯C会熄灭
D. 无论如何拉动拉杆,灯B不会熄灭
15. 现有100个橡木木板,用来按1:1的比例合成栅栏和栅栏门,要求木板和木棍完全使用。如图是合成的栅栏和栅栏门与分解得到的总木棍数的关系。X、Y代表栅栏或栅栏门的个数,下列说法正确的是
A. X代表栅栏,Y代表栅栏门
B. 横坐标从40开始
C. 两直线交点实际上取不到
D. X与Y斜率之比为
二、非选择题:本题共5题,共40分。
16.“控距”是常见的PVP高级操作
(1)请解释什么是“控距”,列举常见的控距方法
(2)如何鉴别使用控距的玩家和开挂使用长臂猿的玩家?
17. 小明为某服务器制作命令方块组,他想实现以下功能:
(1)向该玩家显示标题“不要有炸图的想法”,并红色加粗
(2)让命令方块以该玩家的名字私聊所有管理员(管理员拥有tag“OP”),私聊内容为“我刚才试图持有TNT”
(3)检测出所有背包中TNT的玩家并清除Ta背包中的TNT
命令方块结构如下图,帮助小明完成指令
循环命令方块:
execute ① @a[nbt={②:[{id:"minecraft:tnt"}]}] run title @s title {"text":"不要有炸图的想法","③":"red","bold":④}
第一个连锁命令方块:
execute ① @a[nbt={②:[{id:"minecraft:tnt"}]}] run tell @a[tag=⑤] ⑥
第二个连锁命令方块:
execute ① @a[nbt={②:[{id:"minecraft:tnt"}]}] run ⑦ @s minecraft:tnt
18. 在红石大工业化生产的前提下,对资源的高效利用是每个生电玩家的追求。
下图是袭击塔产物(包含绿宝石、不死图腾、铁斧、鞍、红石、荧石粉、火药、糖、木棍、蜘蛛眼、玻璃瓶等)的综合利用
(1)由图可以直接推测,A是①(填机器名称)
(2)若B是一种生电服常见的大型分类仓库,则B是②(填机器名称)
(3)若B是位于袭击塔附近的一个临时储存仓库,则从分类到B最合理的运输方式是③
A. 漏斗运输 B. 人力搬运 C. 水道运输 D.矿车运输
(4)若从B到自动酿造机的物品有糖、荧石粉、火药,请写出从水瓶到药水C的合成路线
19.“社会实验”是一种十分有趣的新兴MC服务器组织形式,组织者会设立一个总体的背景,然后邀请许多玩家来到服务器参加社会实验。参与者在了解背景后将完全自由,不会受到组织者的限制或指引,自食其力。
如果让你来组织一场社会实验,你会采取什么样的方式?请详细说明实验内容和实验目的。
20. 游戏正常运行时,1秒(s)有20个游戏刻(gt),即1s=20gt。1游戏刻中更加细微的时序部分我们称之为微时序。微时序是一个线性的过程,有很多游戏运行节点,下表按时间顺序列出了其中代表性的8个节点
世界更新(World Time Update)WTU
游戏的秒针向前1格
计划刻(Next Tick Entry)NTE
处理侦测器、中继器、比较器等一系列具有延迟的红石元件带来延迟事件
随机刻和气候(Random Tick & Climate)RTC
处理作物、树苗生长等受随机刻影响的事件;处理天气事件
村庄(Village)V
处理村庄内所有事件,包括猫生成
方块事件(Block Event)BE
处理活塞推出和收回事件,要被推拉的方块按一定顺序,被游戏摆上b36
实体更新(Entity Update)EU
处理除了玩家和方块实体外的所有实体事件
方块实体(Tile Entity)TE
b36在这个时候变成了原本的方块,完成自己的位移;漏斗更新
玩家操作(Network Update)NU
处理玩家触发的所有事件,例如拉动拉杆、按下按钮、破坏方块、放置方块
(1)2012年,中国玩家经过实验发现,10个中继器1档的延迟为1s,因此玩家们将1档中继器产生的延迟称为“1红石刻(rt)”,不难发现1s=10rt但是在当时红石刻无法解释活塞相关的事件
MC贴吧一位传说级玩家Defanive为了解决活塞相关问题,提出了“启动延迟理论”,描述如下(有略微修改):
①活塞有2rt的延迟,其中有0.5rt是启动延迟。
②当活塞被拉杆、压力板等元件激活时,方块瞬间变成b36,但在启动延迟 过后才推出。当活塞被中继器、比较器等元件激活时,方块也瞬间变成b36, 但没有启动延迟,直接推出,此时活塞有1.5rt的延迟。
③有无启动延迟,是由游戏内一个变量决定的,而所有活塞共享这一个变量, 因此一个活塞的启动延迟被取消,所有活塞启动延迟都取消。
你能根据上表所列的微时序相关知识,解释“启动延迟”的根本由来吗?
(2)2015年7月,国外玩家Sancarn和Selulance基于对活塞的大量实验,提出了一个全新的理论“即时更新理论”,给出了一个新的时间单位“Game Tick”,当时玩家们称作“活塞刻”,单位为gt,1gt=0.5rt=0.05s。
即时更新理论的核心在于输入信号的性质,他们将信号分成两类“同步的”和“异步的”。同步的元件会让异步的元件减少1gt延迟,而不改变同步的元件的延迟。
异步的元件有:中继器、比较器、红石火把、发射器、投掷器和命令方块
同步的元件有:活塞、红石线、玩家和实体
你能根据上表所列的微时序相关知识,解释“同步和异步”的根本由来吗?并依据即时更新理论和微时序,分析启动延迟理论的不足之处
(3)不少玩家认为,启动延迟理论和即时更新理论是某种机制的不同表现形式,他们针对的对象不同,因此表述截然不同,玩家们渴求一个能把两种理论统一起来的大一统理论。
中国玩家GP和老仙在长时间仔细查阅游戏源码后,得出了大一统的“红石更新延迟理论”
红石更新延迟理论的核心观点:
①MC是单核游戏,在红石电路运行过程中,不可能存在真正意义上的同时, 两个事件的发生必然有先后顺序,这个顺序取决于谁先被游戏更新。
②游戏内部的时间是离散而非连续的,是由不断重复的主循环语句构成,每 一个游戏刻(gt)历时0.05s,每一个游戏刻内部是按一定顺序执行的事件,也 就是我们今天所看到的“微时序”。启动延迟理论和即时更新理论的不同, 只不过是因为它们选取的起始事件不同
由上表可知,启动延迟理论选取的起始位置是①(填简称),即时更新理论选取的起始位置是②(填简称)
启动延迟理论和即时更新理论都不能解释和漏斗更新有关的现象,请你用红石更新延迟理论解释
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